Παιχνίδια

Τι συνέβη στο «EA» που χρησιμοποιούσε για να κάνει καλά βιντεοπαιχνίδια;

Πριν από μερικές ημέρες, οι ροές μου στο Twitter και στις Ειδήσεις της Apple ήταν γεμάτες με πρωτοσέλιδα στα παιχνίδια EA. Αφορούσαν την απόδοση της χρηματιστηριακής αγοράς της EA καθώς η εταιρεία είχε τη χειρότερη απόδοση στο δείκτη S&P 500 την προηγούμενη ημέρα. Γιατί; Λοιπόν, χάρη στο Apex Legends, το παιχνίδι battle royale που αναπτύχθηκε από την Respawn Entertainment, το οποίο τυχαίνει να είναι ένα από τα πολλά στούντιο που διαθέτει η EA.



Προφανώς, οι επενδυτές δεν είναι ικανοποιημένοι με τη σεζόν 2 του Apex Legends που ονομάζεται 'Battle Charge'. Ανυπομονούσαν να δουν τη νέα σεζόν να ανταγωνίζονται νόμιμα με το Fortnite της Epic Games. Προφανώς, αυτό δεν συνέβη. Δεν λέω ότι είμαι καλός με τις μελέτες αγοράς, αλλά το ονόμασα τον περασμένο μήνα όταν η Respawn ανακοίνωσε για πρώτη φορά τη νέα σεζόν στο E3 2019.

Είμαι βέβαιος ότι οι συνάδελφοί μου παίκτες και αναλυτές δεν θα το θεωρήσουν τόσο εκπληκτικό, είτε επειδή τα πράγματα ήταν αρκετά ζοφερά στο EA τα τελευταία χρόνια. Από μια εταιρεία που έκανε μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια στον κόσμο, η EA έχει μετατραπεί σε μια εταιρεία που μόλις επιβιώνει, προσπαθώντας να βγει από μια τρύπα στην οποία έχουν βάλει τους εαυτούς τους.

γιατί οι γυναίκες παίζουν παιχνίδια μυαλού

Λοιπόν, τι στο διάολο συνέβη σε μια εταιρεία που κάποτε ήταν συνώνυμη με μερικά από τα μεγαλύτερα ονόματα της βιομηχανίας όπως η Atari και η Nintendo; Τι έκανε το EA για να προσελκύσει ένα άνευ προηγουμένου επίπεδο μίσους από τους παίκτες σαν κι εμένα που περίμεναν τα παιχνίδια τους πριν από λίγα χρόνια; Ξέρω ότι ακούγεται πολύ, αλλά αυτό είναι απλώς ένα κομμάτι για έναν απογοητευμένο παίκτη που προσπαθεί να καταλάβει τι πραγματικά συνέβη στα παιχνίδια της EA!



Τι συνέβη στα παιχνίδια της EA;

Το «Electronic Arts» αφορούσε την εκτίμηση των «Καλλιτεχνών»

Για να κατανοήσουμε τι συνέβη στην EA και πώς κατέληξε να γίνει αυτό που είναι σήμερα, είναι σημαντικό να κοιτάξουμε πίσω χρόνια πριν για τον τρόπο με τον οποίο η EA ξεκίνησε το ταξίδι της.

Το Trip Hawkins, ο ιδρυτής της EA, ήταν ένα δημιουργικό άτομο που του άρεσε να παίζει βιντεοπαιχνίδια. Αφού πέρασε χρόνο με τον Steve Jobs, ο Hawkins αποφάσισε να εγκαταλείψει τη θέση του στην Apple για να ξεκινήσει EA το 1982. Το να τον ονομάσεις ως επιτυχημένο επιχειρηματία θα ήταν υποτιμητικό. Ο Hawkins ξεκίνησε το ταξίδι του με την πρόσληψη μιας ισχυρής ομάδας και μετέτρεψε την EA σε μια εταιρεία πολλών εκατομμυρίων δολαρίων που τραβούσε εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια ετησίως ως έσοδα.



Αλλά ξέρετε γιατί η εταιρεία του ονομάζεται Electronic Arts; Λοιπόν, αυτό γιατί ο Hawkins ήθελε να δημιουργήσει μια εταιρεία που βασίστηκε στην πεποίθηση ότι «το δημιουργικό ταλέντο έρχεται πρώτο. Η εταιρεία ενσωμάτωσε τη φιλοσοφία του ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών δεν ήταν απλώς σπασίκλες που ήξεραν πώς να κωδικοποιούν και να κάνουν νέα προγράμματα, αλλά ήταν επίσης ειδικευμένοι καλλιτέχνες.

Τι συνέβη στα παιχνίδια της EA;

καλύτερα χείλη στον κόσμο

Λοιπόν, δεν μπορείτε να υποστηρίξετε αυτήν τη φιλοσοφία. Έκανε τέλειο νόημα και η EA έφερε ακόμη και αυτή τη στάση ως εταιρεία και τα αποτελέσματα έδειξαν στα έργα της μέχρι τη δεκαετία του '90. Έκαναν μερικά πολύ ωραία παιχνίδια για τα συστήματα SEGA. Τότε άρχισαν να βγαίνουν οι τίτλοι EA Sports της EA με μερικούς από τους πρώτους όπως το NHL 95 που κυκλοφόρησε για τα συστήματα 16-bit της SEGA.

Αυτό συνέβη επίσης όταν η EA έκανε μερικά παιχνίδια kickass όπως το Road Rash, το οποίο εξακολουθεί να είναι ένα εξαιρετικά δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι τίτλου. Όχι μόνο αυτό, η EA συνέχισε να κάνει μερικά διαχρονικά πετράδια, όπως η σειρά Burnout, το Mirror's Edge, μερικά από τα καλύτερα αθλητικά παιχνίδια στην ιστορία των τυχερών παιχνιδιών και πολλά άλλα πριν μετατραπούν σε κάποιες φρικτές αποφάσεις που θα αλλάξουν την τύχη της εταιρείας.

Το σημείο καμπής να γίνει αυτό που ξέρουμε σήμερα

Ο Trip Hawkins εγκατέλειψε την EA το 1994. Ωστόσο, αυτό δεν είναι το σημείο καμπής. Στην πραγματικότητα, ακόμα και μετά την αναχώρηση του Hawkins, η EA τα πήγε πολύ καλά. Τα παιχνίδια τους πουλούσαν περισσότερο από ποτέ, με αποτέλεσμα να κερδίσουν περισσότερα έσοδα και άρχισαν να αποκτούν όλο και περισσότερα στούντιο σε μια προσπάθεια να αποκτήσουν ένα μεγαλύτερο κομμάτι της αγοράς.

Ναι, η απόκτηση οντοτήτων είναι μια αποδεδειγμένη μέθοδος για να αποκτήσετε ένα μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας χωρίς να εγκαταλείψετε πολλά από το πιάτο σας, αλλά έρχεται με μεγαλύτερη ευθύνη. Ένα με το οποίο η EA προφανώς δεν ήταν έτοιμη να αντιμετωπίσει.

Τι συνέβη στα παιχνίδια της EA;

Για λόγους πέρα ​​από την κατανόησή μας, η EA άρχισε να κλείνει πολλά από αυτά τα επίκτητα στούντιο. Επιπλέον, η εταιρεία άρχισε επίσης να ακυρώνει έργα χωρίς να ρίχνει πολύ φως στο γιατί ορισμένα από τα πολυαναμενόμενα έργα, όπως τα παιχνίδια Dead Space και παιχνίδια Star Wars της Visceral. Παρεμπιπτόντως, η EA είχε κλείσει εντελώς το ίδιο το στούντιο της Visceral Games. Ήταν αναμφισβήτητα ένα από τα πιο δημοφιλή στούντιο παιχνιδιών, οπότε όλοι είδαμε μια αναπόφευκτη πτώση μετά από αυτήν την απόφαση ούτως ή άλλως.

Η EA, ωστόσο, διατήρησε όλες τις πνευματικές ιδιότητες και τυχόν παρατεταμένα κέρδη από τους τίτλους που έκανε αυτό το στούντιο. Εάν γνωρίζετε κάτι σχετικά με τη λειτουργία μιας εταιρείας, τότε πιθανώς ήδη γνωρίζετε ότι αυτή η πρακτική απολύσεων προγραμματιστών και διατήρησης των IP τους μπορεί να μετατραπεί σε εφιάλτη PR, ειδικά για μια εταιρεία όπως η EA. Και ήταν μόνο θέμα χρόνου που αυτά τα αρνητικά συναισθήματα άρχισαν να διαχέονται και στους παίκτες.

Αλλά ακόμη και αυτό δεν μετέτρεψε την τύχη της EA. Παρά την ανταπόκριση από τους εμπιστευτικούς του κλάδου, η EA έκανε ακόμα μια χαρά έως ότου ανακοίνωσε κάτι που ονομάζεται «Project 10 Dollar». Αμάν! Αυτό το νέο φιλόδοξο σχέδιο διέκοψε πολλούς παίκτες. Έτσι, η ιδέα πίσω από το Project 10 Dollars της EA ήταν να δοθούν στους καταναλωτές περισσότεροι λόγοι να αγοράσουν νέα παιχνίδια αντί να επιλέξουν ένα μεταχειρισμένο αντίγραφο.

Τι συνέβη στα παιχνίδια της EA;

Αυτό που ουσιαστικά έκανε η EA ήταν, περιελάμβανε ένα κουπόνι ή έναν εξαργυρώσιμο κωδικό με κάθε νέο παιχνίδι για να δώσει στους αγοραστές ένα νέο κομμάτι περιεχομένου που θα παίξει αργότερα αφού παίξει μέσω του αρχικού τμήματος ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού. Σας επιτρέπει λοιπόν να αγοράσετε το Dead Space, για παράδειγμα. Το EA θα σας έδινε μόνο ένα μέρος του περιεχομένου με δυνατότητα αναπαραγωγής στην αρχή. Μπορείτε να κατεβάσετε το υπόλοιπο παιχνίδι μέσω του κωδικού κουπονιού που περιλαμβάνεται.

Υποθέτοντας ότι έχετε ήδη παίξει το παιχνίδι από την αρχή έως το τέλος πριν το πουλήσετε σε κάποιον άλλο, θα έχετε ήδη χρησιμοποιήσει τον κωδικό μία φορά. Χωρίς τον κωδικό, οι μεταχειρισμένοι αγοραστές θα πρέπει να ξοδέψουν 10 $ ή περισσότερα για να λάβουν το κομμάτι που λείπει και τα επιπλέον.

Η EA πήρε πολλή ζέστη για τη συγκεκριμένη κίνηση. Και αυτό είναι όταν η EA άρχισε να κάνει πρωτοσέλιδα ακόμη και από τις δημοσιεύσεις που δεν ενδιαφέρονται λιγότερο για το τι συμβαίνει στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών.

τα πόδια τρίβονται μαζί όταν περπατάτε

Λήψη μετρητών μέσω DLC και σεζόν

Τα επόμενα χρόνια, η EA έγινε ένας από τους μεγαλύτερους εκμεταλλευτές του DLC και της σεζόν. Εκείνη την εποχή, πολλοί εκδότες εξακολουθούσαν να παίζουν, έτσι το DLC και το σεζόν δεν ήταν πραγματικά κάτι. Αλλά καθώς αυτό το πρόσθετο περιεχόμενο άρχισε να γίνεται πιο ακριβό, άρχισε να βγαίνει ως τεχνική ανάληψης μετρητών από την EA.

Τι συνέβη στα παιχνίδια της EA;

Τότε τα πράγματα άρχισαν να συσσωρεύονται το ένα πάνω στο άλλο και άρχισαν να ξεφεύγουν από το χέρι. Όλα έφτασαν σε ένα κατώφλι όταν η EA κυκλοφόρησε το Star Wars Battlefront 2 το 2017. Αυτό το παιχνίδι θα πέσει ως τα πιο αμφιλεγόμενα παιχνίδια όλων των εποχών. Ένιωσα σαν η EA να δοκιμάζει την υπομονή των θαυμαστών της, καθώς όλο και περισσότερη κακομεταχείριση προστέθηκε στο σωρό. Αλλά το Star Wars Battlefront 2 ανατίναξε στο πρόσωπο της EA, με τρόπους που κανείς δεν θα μπορούσε ποτέ να φανταστεί.

Ειλικρινά, αυτό που έκανε η EA με το Star Wars Battlefront 2 δεν ήταν τόσο μεγάλο ζήτημα. Ναι, ήταν μια κακή απόφαση να δημιουργήσουμε ένα σύστημα loot box τόσο επεμβατικό όσο αυτό που έκανε. Τούτου λεχθέντος, είναι ένα δράμα που θα μπορούσε να αποφευχθεί αν η EA δεν άρχισε ποτέ να εκμεταλλεύεται τους πιστούς θαυμαστές της. Η φήμη της EA δεν συνδέεται μόνο με την αποτυχία του Battlefront 2. Αντίθετα, νομίζω ότι είναι το αποτέλεσμα αυτού που κάνει η EA εδώ και πολλά χρόνια. Είναι ένα αποτέλεσμα που θα πρέπει να αντιμετωπίσει η EA για πολλά ακόμη χρόνια. Υποθέτω ότι αυτό συμβαίνει όταν βάζεις κέρδη στους παίκτες!

Έλλειψη ποιοτικού ελέγχου

Δεν μπορώ να τονίσω πόσο σημαντικός είναι ο ποιοτικός έλεγχος για καλλιτέχνες και εταιρείες που ασχολούνται με κάθε είδους δημιουργική εργασία. Δυστυχώς, όμως, ο έλεγχος ποιότητας φαίνεται να ήταν ανύπαρκτος όσον αφορά τα βιντεοπαιχνίδια της EA. Έχει περάσει αρκετός καιρός από τότε που αρχίσαμε να βλέπουμε τα παιχνίδια της EA που νιώθουν μισά ψημένα και τα Kotaku λεπτομερής ιστορία για το πώς ο Anthem απέτυχε, απλώς γύρισε πολλά κεφάλια.

Τι συνέβη στα παιχνίδια της EA;

Αποδεικνύεται ότι ο Anthem αναπτύχθηκε για επτά χρόνια σε δύο στούντιο της Bioware, το ένα στον Καναδά και το άλλο στο Austin Texas. Αλλά προφανώς, το παιχνίδι δεν μπήκε στην παραγωγή μέχρι τους τελευταίους 18 μήνες. Αυτό είναι πολύ ασυνήθιστο για έναν τόσο φιλόδοξο τίτλο. Heck, το παιχνίδι δεν έπρεπε καν να ονομάζεται «Anthem». Οι προγραμματιστές συμφώνησαν για τον τίτλο «Πέρα από», αλλά ήταν απόφαση της EA να αλλάξει το όνομα σε Anthem, επειδή δεν μπόρεσαν να διασφαλίσουν εγκαίρως τα δικαιώματα του εμπορικού σήματος.

Αλλά αν έχετε παίξει Anthem, τότε θα συνειδητοποιήσετε ότι δεν είναι μόνο ο τίτλος που ολοκληρώθηκε την τελευταία στιγμή. Το παιχνίδι δεν δοκιμάστηκε καν με κατάλληλους δοκιμαστές για να δει αν ήταν κατάλληλο να κυκλοφορήσει. Το θέμα με παιχνίδια όπως ο Anthem είναι ότι οι παίκτες αναμένεται να αλέσουν για να πάρουν καλά λάφυρα και να σημειώσουν πρόοδο. Αλλά αν η εκτέλεση είναι λανθασμένη, τότε ολόκληρη η ιδέα της λεηλασίας μπορεί να κουραστεί πραγματικά γρήγορα. Αυτός είναι ακριβώς ο λόγος για τον οποίο οι υπεύθυνοι δοκιμών γίνονται για να δοκιμάσουν και να δουν αν το άλεσμα στο παιχνίδι είναι αρκετά ικανοποιητικό.

Το ίδιο ισχύει και για το Star Wars Battlefront 2. Τοποθετώντας λίγο περισσότερη σκέψη στους μηχανικούς του παιχνιδιού και στο σύστημα loot box πριν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, η EA θα μπορούσε να είχε αποφύγει την πτώση του. Ακόμη και μερικοί άλλοι τίτλοι όπως το Destiny υπέφεραν από αρχικά σφάλματα και σφάλματα κατά την κυκλοφορία, αποδεικνύοντας ότι η EA δεν ενδιαφέρεται πραγματικά για τον ποιοτικό έλεγχο.

Θα είναι η ίδια η EA ξανά;

Κοίτα, ξέρω ότι υπάρχουν πολλά που αφορούν την ανάπτυξη και την κυκλοφορία βιντεοπαιχνιδιών. Αλλά για έναν καθιερωμένο παίκτη όπως η EA που ασχολείται με βιντεοπαιχνίδια από για πάντα, δεν θα πρέπει πραγματικά να είναι τόσο δύσκολο να κάνουμε τα πράγματα σωστά. Σε κάθε περίπτωση, δεν είναι πάρα πολύ να ρωτάτε πότε άλλοι εκδότες, συμπεριλαμβανομένων των νεοεισερχόμενων, κάνουν μια εκπληκτική δουλειά.

Τι συνέβη στα παιχνίδια της EA;

Δεν μπορείτε απλώς να δημιουργήσετε ένα νέο παιχνίδι όπως το Apex Legends και να περιμένετε να ανταγωνιστεί με τους καλύτερους παίκτες στη σκηνή της μάχης royale όπως το Fortnite, φέρνοντας όλες αυτές τις σακούλες αρνητικότητας με το όνομα. Μην με παρεξηγείτε, το Apex Legends είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι και το παίζω αρκετά συχνά. Αλλά είναι δύσκολο για μένα να μην φανταστώ πόσοι άνθρωποι θα αγνοούσαν απλά αυτό το παιχνίδι μόνο και μόνο λόγω του ονόματος EA. Η φήμη σου δεν γίνεται απαρατήρητη.

Μπορώ να φανταστώ πόσο δύσκολο θα είναι ο δρόμος μπροστά για την EA με έναν τόνο νέων εκτοξεύσεων που παρατάσσονται όλο το χρόνο. Το πιο σημαντικό είναι ότι η EA κυκλοφορεί ένα άλλο παιχνίδι Star Wars που ονομάζεται Star Wars Jedi: Fallen Order που έγινε από κανέναν άλλο από το Respawn Entertainment. Προφανώς, διακυβεύονται πολλά εδώ, αλλά το παιχνίδι φαίνεται καλό από αυτό που έχουμε δει μέχρι τώρα.

Τούτου λεχθέντος, θα χρειαστούν περισσότερα από ένα επιτυχημένο παιχνίδι για να επιστρέψει η EA ως ισχυρή οντότητα. Πρέπει να έρθουν μπροστά και να αναγνωρίσουν τα λάθη τους, κάτι που η EA δεν είναι πραγματικά γνωστή για να κάνει. Αλλά υποθέτω ότι μόνο ο χρόνος θα πει εάν η EA θα καταφέρει ποτέ να είναι η ίδια ξανά.

πώς να χρησιμοποιήσετε έναν χάρτη πυξίδας και topo

Τι πιστεύετε για αυτό?

Ξεκινήστε μια συνομιλία, όχι μια φωτιά. Δημοσίευση με καλοσύνη.

Αναρτήστε Σχόλιο